Acquisti colossali
A metà gennaio, 2022 per intenderci, è uscita su tutti i giornali, specializzati e non, una notizia del tipo “Activision Blizzard comprata per 68 miliardi $” oppure “Cosa c’è dietro all’affare miliardario Microsoft-Activision”. Se tutti conosciamo Microsoft e il suo celebre fondatore Bill Gates (assieme a Paul Allen), forse non tutti possiamo dire lo stesso di Activision Blizzard: è una società che che si occupa di produrre e pubblicare videogiochi, nata nel 2008 dalla fusione di Activision e Vivendi Games. Nel tempo ha prodotto IP (Intellectual Property = Proprietà Intellettuale) del calibro di Call of Duty, Spyro, Warcraft, Crash Bandicoot, Starcraft e Candy Crush.

La cosa che ha scioccato tutto il settore specializzato è stata l’entità della mossa: la maggior parte degli acquisti nel settore videoludico avvenuto nello scorso decennio stanno sotto il miliardo, con qualche fuoriquota, per esempio Tencent-Supercell 8,6 mld 2016. Ma, con un totale di 68 miliardi, l’acquisto di cui si parlava prima entra di diritto nella top 50 degli acquisti e fusioni più grandi di tutti i tempi, e Microsoft, in questo modo, sale sul gradino più basso del podio dell’industria videoludica, dietro al colosso cinese (Tencent) e giappponese (Sony) rispettivamente. Le cifre in gioco sono abbastanza alte e diventa necessario sapere come l’industria videoludica sia nata e si sia evoluta, per capire come siamo arrivati a questo punto, quando i giochi sono diventati “cose da grandi”.
Alla Delorean, destinazione Regno Unito degli anni 50!
L’alba di una lunga storia (1950-1962)
Qua le persone bevono tè, la guerra è una cicatrice ancora ben visibile ma pur sempre in lenta guarigione, il boom economico sta prendendo energie e i computer occupano intere stanze, scomodo certo ma se sei una università e vuoi stare al passo con la ricerca, uno di questi “armadi elettronici” lo devi avere, sopratutto se ti chiami Cambridge.

“EDSAC I” – Source
Il giovane A.S. Douglas sta scrivendo la sua dissertazione sulle interazioni tra essere umano e computer ma ha bisogno di un esempio pratico. Decide quindi di simulare il gioco del tris sull’EDSAC su cui stava lavorando: a schermo veniva visualizzato lo stato del gioco e l’utente poteva inserire la sua giocata alternandosi con un’intelligenza artificiale.

“OXO (Simulated)” – Source
Quasi contemporaneamente, Christopher Strachey sviluppa il gioco della Dama e lo implementa sul Ferranti Mark 1.

“Draughts on a storage CRT By Christopher Strachey” – Source – Source
Flashforward al 1958. USA.
Dopo essere stato nel team che sviluppò l’elettronica per le bombe atomiche, William Alfred Higinbotham decide di cambiare leggermente settore. Nel ruolo di “Head of the Instrumentation Division” al Brookhaven National Laboratory (New York), nell’occasione dell’esibizione annuale del dipartimento, ovvero quell’occasione per mostrare al pubblico il bello della ricerca, decide di realizzare qualcosa di interattivo. Il computer su cui lavorava era in grado di fare anche calcoli balistici semplici e lui quelle formule le sapeva scrivere, grazie alla sua laurea in fisica! Nasce quindi Tennis for Two, dove appunto due giocatori, attraverso un rudimentale controller, potevano decidere l’angolo e il tempismo del colpo. Il computer si occupava quindi di calcolare la traiettoria, considerando anche l’influenza dell’aria e dell’interazione con la rete, qualora il tiro fosse troppo basso. Per la visualizzazione è stato usato un oscilloscopio.

“Tennis for Two by William Higinbotham” – Source
La fiera fu un successo: le persone “non riuscivano a smettere di guardare”. Però la fiera finisce e occorre sistemare le varie cose e Tennis for Two viene dimenticato. Torna sulla bocca di tutti solo anni dopo, per via di una disputa legale. Il gioco torna sotto i riflettori e Higinbotham ottiene il riconoscimento assolutamente non aspettato di “Nonno dei Videogiochi”. Infatti più che OXO e Draughts, fu Tennis for Two a creare un solco nella storia dei videogiochi, nonostante non sia il primissimo in ordine temporale.
Un paio di anni dopo la convention del 1958, al MIT (Massachusetts Institute of Technology), Steve Russel crea il primo vero videogioco: infatti occorre sottolineare che Tennis for Two non è nato con lo scopo del gioco ma piuttosto come applicazione didattica. Sviluppato su un DEC PDP-1, nel 1962, nasce Spacewar!. Il gioco consisteva in due navicelle, controllate rispettivamente da un giocatore ciascuna, con armi e carburante limitato. Le armi per colpire l’avversario, il carburante per muoversi, anche con l’iperspazio, e quindi gestire la gravità della stella (attorno alla quale orbitavano le astrovani). Le strategie erano molteplici, ma sopratutto dall’altra parte non c’era un computer con una serie di regole per ottenere la mossa perfetta (come in OXO o Draughts), ma c’era un essere umano. Possiamo quindi dire che Spacewar! è il primo vero videogioco ed era pure un multiplayer (multi = più di uno, player = giocatore)!

“Spacewar!” – Source
Mezzogiorno di fuoco (1967-1982)
Arriviamo quindi alla fine del decennio e le cose stanno per prendere una piega inaspettata. Ralph Baer e i suoi colleghi sviluppatori alla Sander Associates hanno un’idea: volevano creare un dispositivo che permettesse di giocare in multiplayer a più giochi, differenti. E così succede. Nel 1966 nasce il primo prototipo di console moderna, chiamato “TV Game Unit #1”: questo dispositivo permetteva di creare un punto a schermo manovrabile dal giocatore, che non è un gran videogioco, ma serve a Baer come punto di partenza per lo sviluppo di interfacce e giochi più complessi. Infatti il TVGU#1 viene migliorato più e più volte, fino ad arrivare alla sesta versione, conosciuta anche come “Brown Box” (TVGU#7). Ma Brown Box sempre un prototipo è. Dopo pochi anni, Sanders Associates trova un accordo con Magnavox e, nel 1972 nasce Magnavox Odyssey, che però ha un successo limitato nel grande pubblbico.

“Magnavox Odyssey” By Evan-Amos – Source
Dal New Hempshire della Sanders Associates, ci spostiamo alla Sunnyvale californiana dove sta per nascere un gigante del settore. Nolan Bushnell e Ted Dabney, negli anni del Megavox Odyssey, spinti da una passione comune per l’informatica e i videogiochi, decidono di fondare un’azienda che di lì a poco avrebbe fatto la storia: inizialmente si sarebbe dovuta chiamare Syzygy, ma esisteva già un’azienda con quel nome, per cui ripiegarono su Atari. Siamo nel giugno del 1972. Dopo pochi mesi arriva il primo gioco: nulla di nuovo, semplicemente il gioco del tennis dellla Magnavox Odyssey ma più giocoso, più arcade… Pong!

“Cabinato Pong” – Source
Il gioco fu un successo, ma Magnavox & Sanders di lì a poco, avrebbero fatto causa ad Atari per infrazione di copyright: oggettivamente Pong viene da uno dei giochi dell’Odyssey, per cui Nolan e Ted decisero per un patto, da 1’500’000$. Era il giugno del 1976 ma, se rapportiamo la cifra ai giorni nostri aggiustando l’inflazione, sarebbe l’equivalente di 44mln, dollaro più, dollaro meno. L’anno successivo, il 1977 è stato un anno di svolta per l’azienda e l’intero mercato: è nato l’Atari Video Computer System (rinominato posteriormente come Atari 2600) a “soli” 199$ (972$ al giorno d’oggi). La scatola comprendeva la console con cartucce intercambiabili e due joystick, poca roba ma sufficiente a stabilire l’inizio di un’epoca, quella delle “Home Console” e il settore diventa una vera corsa all’oro, viste le tante aziende che si affacciano al mercato.

“Atari 2600” – Source
Nintendo nasce nel 1989 come azienda venditrice di hanafuda, un tradizionale gioco di carte ma è solo nel 1968 che vive una fase di diversificazione: nel 1971 stringe un accordo con la Megavox per realizzare una pistola laser per la console Odyssey e nel 1973 produce i primi giochi propriettari, “Laser Clay Shooting System” e “Wild Gunman”. Nintendo, vedendo la popolarita dell’Atari, decide di acquistare la distribuzione giapponese di Megavox e stringere un accordo commerciale con la Mitsubishi (1978) per realizzare prodotti simili ai competitor.

“Wild Gunman” di Nintendo – Source – Source
L’Atari viene acquistata da Warner Comunication nel 1976 e inizia a sfornare giochi. Dietro quei giochi però ci sono alcuni nomi ricorrenti: David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead. La “Gang of Four” voleva un riconoscimento maggiore: gli sviluppatori chiedevano una percentuale sui giochi venduti e il loro nome sulle scatole. Alla risposta che “chiunque potesse fare una cartuccia”, i 4 decisero di mettersi in proprio creando la prima software house per sviluppo di videogiochi, indipendente e per conto di terzi. Nel 1979 nasce Activision.

“Logo Activision” – Source
Microsoft la conosciamo tutti: fondata nel 1975 da Bill Gates e Paul Allen, con l’obiettivo di sviluppare e vendere interpretatori BASIC per l’Altair 8800. Nel 1979 sviluppa il suo primo gioco, “Microsoft Adventures”, un gioco testuale orientato all’esplorazione di stanze e risoluzione enigmi.

“Microsoft Adventures” – Source
Tra il 1978 e il 1983, sugli scaffali, arrivano tanti titoli famosi: Space Invaders (1978), Asteroids (1979) Pac-Man (1980), Donkey Kong (1981), Flight Simulator (1982) e Mario Bros (1983) solo per citarne alcuni. Tutto sta andando a gonfie vele.
Questo racconto sull’alba dei videogiochi però, si ferma qua. Abbiamo visto la parte iniziale di questa bellissima storia, iniziata con esperimenti universitari e sfociata in guerre spaziali per arrivare a icone del settore, icone della cultura pop. La grande forza trainante è stata quella del “provare”: forse non avremmo avuto Super Mario se qualcuno non avesse provato a giocare a tris con un computer. Giocare è provare. Provare un nuovo mondo, un nuovo universo. Provare nuove regole. Provare nuovi paradigmi. Provare a divertirsi.